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descriptionVotre taille des maps et ratio perso/ennemis préférés? EmptyVotre taille des maps et ratio perso/ennemis préférés?

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Bonsoir à tous,

ça fait un petit moment que je ne suis pas venu
(encore trop occupé par la création de mon jeu ^^).

Voici quelques questions pointues, mais j'ai commencé
à m'y intérresser en désignant mon jeu.

1) Vous appréciez plutôt les petites maps (ceux sur GBA par exemple)
ou les grandes maps (comme le 4)?

Après il y a des petits artifices comme mettre des murs ou des terrains
qui réduisent/entravent le mouvement pour les petites maps afin d'éviter qu'une
unité traverse la map en 2 tours.

2) Quel ratio taille de la map/mouvement des persos préférez vous?

A vrai dire le ratio est sensiblement le même pour les FE. Je vais juste citer (standard=à pieds):
FEH mouvement standard 2 cases pour des maps de dimension 6 x 8
FE7 mouvement standard 5 cases pour des maps de dimension au moins 15x10
FE4 mouvement standard 6 cases pour des maps de dimension au moins ??x??

3) Quel ratio nombre d'ennemis/nombre de persos préférez vous?

Je pense qu'encore une fois ça dépend du jeu. Dans FE4 il y a beaucoup d'ennemis mais on a aussi beaucoup d'unités.
Sans oublier qu'avec une arme légendaire, un perso peut décimer un groupe d'ennemis à l'aise ^^.
J'ai regardé pour le tuto de Lynn dans FE7, le ratio est d'environ 2 ennemis pour 1 unité.

4) Le baton warp bonne/mauvaise idée?

Pour moi mauvaise idée, mais de toute façon, soit il apparait tard dans le jeu et à utilisation limitée
soit il n'apparait pas du tout.

Même en ayant fait quasiment tous les FE, il y a plein de choses dont je n'ai pas fait attention
en tant que joueur. Mais en voulant créer un jeu similaire, il faut avoir en tête tous ces
petits détails. Vivement que je termine histoire de passer à autre chose (en l'occurence jouer à
d'autre TRPG Laughing )

descriptionVotre taille des maps et ratio perso/ennemis préférés? EmptyRe: Votre taille des maps et ratio perso/ennemis préférés?

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1)Les maps de Fire Emblem 4 sont pour moi son pire aspect, et de très loin, AUCUN fan game/jeu qui se veut dans la même vibe qu'FE devrait faire des grandes maps.

1-La progression est lente/on ne peut pas constater son progrès.
2-C'est ennuyant : tous les tours ne sont pas alimentés d'ennemis et on se retrouve face à des tours de "déplacement" uniquement, ce qui est mauvais.
3-Cela rend la map épuisante à refaire en boucle, puisque sur un crit/malentendu il faut tout refaire pour conserver le personnage...
4-Cela rend les unités avec beaucoup de mouvement encore plus puissantes, puisqu'au plus les maps sont grandes, au plus on désire que nos unités se déplacent sur de longues distances.
Et d'autre mauvais points mais j'y viendrai quand je parlerai des unités.

2)Au niveau du ratio des mouvements, encore une fois GBA est le meilleur dans le sens où c'est le plus équilibré, 2 étant vraiment trop faible pour établir quelconque stratégie et rend les unités/combo d'unités vraiment peu satisfaisantes .
Maintenant, 6 de mouvements de base pour 7 promu n'est pas une mauvaise idée non plus, mais dans une dimension de map type Path of Radiance/Radiant Dawn : légèrement plus grand que GBA mais bien plus petit que FE4.
Là je dirai que ça se joue entre 5 et 6, mais 2 c'est vraiment mauvais, les batailles à petites échelles ne sont ni satisfaisantes à jouer, ni à regarder, et cela limite trop la marge de mouvement selon les classes.

3)L'important n'est pas d'avoir peu ou beaucoup d'unités, mais ce qu'on en fait. Les unités ne sont pas des simples ennemis de J-RPG mais des ennemis de T-RPG, autrement dit, il faut pousser le joueur à réfléchir et donc faire des combo d'ennemis en essayant de prévoir les mouvements les plus basiques des joueurs.
C'est d'ailleurs un autre point qui fait défaut à FE4 et les grandes maps de manière générale, puisqu'on aurait envie de juste les remplir d'ennemis, rendant l'expérience très molle et peu originale, les ennemis c'est pas un truc que tu mets en groupe de 5 au même endroit type formation militaire et qui te suivent toutes en même temps, c'est certes réaliste mais pas amusant et pas "intelligent".
Comme je dis, ce qui compte dans le level design c'est de faire réfléchir le joueur par les ennemis déployés et les terrains (une montagne où il y a une wyverne par exemple, engageant donc le joueur à s'y aventurer avec une unité volante, mais avec des ennemis archer autour, afin de contrer la stratégie de base du joueur et de le pousser à mieux réfléchir sa stratégie.
Il faut plus tenir compte du triangle d'arme et de la valeur de mouvement d'une unité ennemie que son type, mettre un héros avec une épée au milieu d'un groupe de manieurs de haches est une bonne idée par exemple, puisque cela empêche le bête dodge tank épéiste.
Aussi, ce qui compte n'est pas de faire un "ratio" mais de ne pas mettre trop d'unités ennemis juste parce qu'il y a de place, et de les positionner intelligemment/stratégiquement de manière à anticiper les mouvement du joueur.
Il n'y a rien de plus frustrant qu'un groupe de 5 cavaliers qui te foncent dessus et qui te forces à no-brain ton perso le plus puissant (#FE4 Lewyn/Lex/Sigurd et autre), certes cela peut être satisfaisant pour certains, mais pour moi cela témoigne juste de l'indifférence des designers.

PS : Les armes légendaires sont bien quand elles sont limitées et disponibles à tout le monde comme FE6 ou FE8 (même FE12), donner une puissante arme au joueur dès le début c'est bien mais il faut l'équilibrer, grâce à ça le joueur peut décider en début de jeu de sacrifier une ou deux utilisations sur 25 d'une arme très puissante pour décimer un ennemi en échange de moins d'utilisations en fin de jeu, où il pourrait en avoir plus besoin. FE6 fait ça très très bien avec les manakete par exemple ^^

4)Le baton warp c'est cool, ça fait vivre ton jeu en attirant les speed runners et ça incite le joueur  à bien penser/bien utiliser ses ressources. Comme tu le dis, le Warp arrive généralement dans les 10 derniers chapitre et ne peut être utiliser que 5 fois en moyenne, de plus, beaucoup de joueurs ne l'utiliseront pas pour passer les chapitres puisque les gens préfèrent gagner de l'exp, en revanche cela ajoute de la "replay value" en aidant les speed run (=un type de challenge qui peut inciter à refaire un jeu qu'on maitrise/qu'on aime bien).


Je pourrai continuer encore longtemps et faire une thèse de ce qu'est "pour moi" une bonne map, mais je me contente là de seulement répondre à tes questions directement et j'estime que j'ai quand même bien pris mon temps pour faire un bon tour des points importants.
Par rapport à la taille des maps, il ne faut pas se dire "je veux faire une map de telle taille" mais plutôt imaginer un concept, imaginer un terrain, imaginer son positionnement dans le jeu et ENSUITE fixer les dimensions.
Une règle très importante, très bête/logique et qui fait pourtant souvent défauts au designers de maps : "Si un endroit de ta map ne sert à rien du tout au gameplay, enlève-le ou rétrécie-le !"
Tu verras que c'est comme ça qu'on perd petit à petit de la place pour au final faire un condensé des meilleurs idées de base.
Bon voilà voilà, si t'as d'autre question de ce genre n'hésite pas à les poser ici, j'adore parler/donner mon avis et encore plus quand les gens s'y intéresse ^^

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Version courte :

1) relativement intermédiaire, façon FE9/10, et avec du terrain INTELLIGEMMENT utilisé.
2) Sur des cartes de cette taille là, j'aurai tendance à garder la mouture FE9, donc 6 cases pour les unités à pied.
3) Je prends beaucoup FE9 en exemple, mais la plupart des cartes sont faites à 3 vs 1. Ca dépend du contexte, mais si tu pars, comme dans ton jeu, sur un pays qui en envahit un autre, 3 vs 1 semble logique.
4) Le warp ça peut être très fun et, comme dit par Linkose, ça donne du replay value. Comme le fait d'avoir des personnages d'une même classe assez différents.

Version longue avec réactions au post de Linkose :

Attention quand même, à vouloir "réduire pour ne garder que ce qui est utile", on se retrouve parfois avec des choses très moches et uniquement utilitaires, dans le genre du 29x/31x de FE7. C'est la première qui me vient à l'esprit, mais c'est quelque chose qui arrive assez régulièrement dans les FE GBA (chapitre 1 de FE7 qui, a mon sens, est juste immonde).

Oui, rendre ta map utile c'est bien, mais la rendre moche et ne pas donner au joueur un minimum envie de regarder la carte, c'est franchement pas bien.

Après, clairement, des maps comme celles de FE4, il faut savoir les utiliser et les remplir intelligemment, ce qui n'est pas forcément le cas dans le 4 (et pas besoin de refaire tout le chapitre, il suffit d'utiliser la sauvegarde intégrée dans le jeu, mais je digresse). Une grande map, il faut donner plusieurs objectifs en même temps (ou très rapprochés), à des endroits différents, pour que le joueur déploie ses troupes. Il n'y a pas de maps qui prenne plus de 50 tours dans FE4, ce qui donne environ une heure. Donc le jeu peut être fini en une dizaine d'heures, comme tout autre FE, sans l'impression qu'une map ait servi à rien : avec autant de choses à faire, il y a au moins une chose de marquante (recrutement d'Ayra au CH1, le sauvetage de Lachesis au CH2, le combat contre Eldigan au CH3, ...)

De manière générale, les cartes de FE9/10 sont plutôt plaisantes sur leurs ratios, avec quelques zones tampons et beaucoup de choses qui sont utiles, comme des couloirs créés par les forêts, où dans le château de Daein (je ne me souviens plus le chapitre de FE9), des plate-formes assez étroites et des ponts qui servent tant à l'ennemi (pour limiter la progression) qu'au joueur (pour bait plus facilement).

Et désolé, mais un groupe de 5 cavaliers qui te foncent dessus, si la carte n'est pas minuscule comme sur GBA, il y a possibilité de les intercepter avec 5 unités, pour que chacune ne prenne au plus qu'une ou deux attaques (et parfois moins). Donc je suis plus pour éviter que le joueur ait une solution de facilité (ici, Lewyn/Sigurd par exemple) et qu'il soit obligé de bloquer la progression de l'ennemi, comme dans une guerre, où c'est l'utilité des couloirs d'étranglement, tranchée, ...

Au niveau des mouvements, j'aime bien 6 pour les unités à pied et 8 pour les unités montées, mais là encore, ça dépend de la taille de la carte.

Les armes légendaires, totalement d'accord avec Linkose, bâton de warp aussi. Ça permet parfois de faire des choses assez drôles (surtout dans FE5).

Comme le joueur a tendance à faire bouger ses unités d'un bloc (pour une bonne partie des joueurs, hein) et pas forcément à faire des excursions solitaires, il peut être intéressant de diversifier un peu les formations. Une formation 3-2-1 (par exemple, 3 épées, 2 haches, 1 lance, ou 3 lances, 2 épées, 1 lance) amènera un joueur qui fait des excursions à accompagner son unité efficace (premier exemple, armée d'une lance) d'au moins une unité moins efficace (ici une épée) pour contrer les ennemis qui auront l'avantage, mais quelqu'un qui déplace en bloc ne se posera pas trop de question.

En bref, et comme mon post est très décousu, quoi que tu fasses ça plaira à certains et d'autres n'aimeront pas. C'est toujours comme ça et faire trop d'intermédiaire, ça rendra probablement le jeu trop moyen.

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Merci pour vos réponses.
Effectivement, designer des maps intérressantes c'est dur et
on ne peut pas contenter tout le monde. Je pense qu'il faut
faire des choix, et s'y tenir ^^.

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1) Je pense préférer les grandes cartes comme celles de PoR ou RD, cela dit j'apprécie aussi les cartes plus petites si elles sont bien exploitées. Je ne peux pas me positionner vis-à-vis des très grandes cartes à la FE4, mais je pense que cela me plairait encore plus, même si comme ça a été dit un hax alors qu'on était sur le point de finir et on doit tout recommencer, l'horreur !

2) 5 ou 6 de mouvements, les deux sont bien, après ça dépend des dimensions des cartes. Mais c’est vrai que du 2 de mouvement, euh, je n’ai jamais joué à FEH pour l’heure, mais j’imagine que ça réduirait considérablement les possibilités tactiques et le rythme du jeu, et que cela ne me plairait pas du tout.

3) Pour moi, plus il y a d’ennemis, mieux c’est ! Bon, bien sûr c’est aussi à relativiser : il ne faut pas remplir une carte pour remplir, et la présence ennemie doit aussi être justifiée par le scénario (un nombre modéré d’ennemis pour un assaut de bandits, ou une attaque de soldats éclaireurs, mais un  nombre d’ennemis bien plus grand dans le cas où ils assiègent notre château par exemple). Le jeu ne doit pas nous donner une équipe trop importante pour nous forcer à exploiter au mieux nos unités, mais il ne doit pas nous laisser nous débrouiller avec une équipe trop restreinte non plus, au risque de ne se concentrer que sur nos meilleurs piliers, l’équilibre est important.

4) Je ne sais pas ce qu’est le bâton Warp, c’est quoi ? Je pensais au début qu’il s’agissait de l’Aum, mais vu qu’on a parlé de 5 utilisations… scratch

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>Néo

explication du bâton warp ici (je ne me souviens plus en VF
mais ça dot être téléport ou un truc du genre):
https://fireemblemwiki.org/wiki/Warp_(staff)

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Personnellement je trouve que les meilleures maps Fire Emblem dans l'ensemble sont dans la saga Tellius, et quand je dis qu'il faut recommencer tout le chapitre s'il est grand comme FE4 je ne parle pas d'FE4 mais d'un fan game avec ces dimensions, donc sans save dans les tours à priori Elf, je sais qu'il y a la sauvegarde régulière sur FE4 ^^

D'ailleurs pour la beauté des maps je suis totalement d'accord Elf, faut pas que la map soit moche non plus, mais personnellement c'est en rendant les espaces plus petits que l'on donne un aspect plus propre et net et la map qui la rend plus agréable visuellement je touve ^^
Fait la comparaison entre les maps FE6 et FE7 par exemple, FE6 sont toutes super grandes, comme Sacae alors qu'FE7 est plus modéré ^^
(par contre j'ai regardé le chapitre 29x de FE7 et je vois pas ce que tu lui trouves de mal :c )

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