Et voici une petite liste des différentes capacités à apprendre dans Fire Emblem Fates :
Skills des classes de bases Hoshido
Skills des classes avancées Hoshido
Skills des classes de bases Nohr
Skills des classes avancées Nohr
Merci à ceux qui m'ont donné les skills qui me manquaient
Skills des classes de bases Hoshido
Skill | Description | Classe | Lvl |
Coup de duelliste | Confère Esq +30 quand l'unité initie une attaque | Samouraï | 1 |
Initiative | Si PV à 50% ou moins au début du combat, l'unité frappe toujours en premier | Samouraï | 10 |
Sceau résistance | Après un combat, la résistance de l'ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) | Sauvage Oni | 1 |
Bousculer | Confère l'option Bousculer. Pousse un allié adjacent d'une case | Sauvage Oni | 10 |
Sceau défense | Après un combat, la défense de l'ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) | Lancier | 1 |
Inverser | Confère l'option Inverser. L'unité échange de position avec un allié adjacent | Lancier | 10 |
Magie +2 | Confère Mag +2 | Devin | 1 |
Prédiction | Cha % de chance de doubler l'Exp reçue si l'unité attaque et vainc un ennemi | Devin | 10 |
Miracle | Cha % de chance de survivre à un coup mortel si PV > 1, laissant 1 PV | Moine, Gardienne | 1 |
Ralliement : Cha | Utiliser Rallier confère Cha +8 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Moine, Gardienne | 10 |
Coup foudroyant | Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5) | Chev. céleste | 1 |
Camaraderie | Rend 10% des PV à chaque tour si un allié est présent dans un rayon de deux cases | Chev. céleste | 10 |
Technique +2 | Confère Tec +2 | Archer | 1 |
Coup éclair | L'unité inflige 4 dégâts supplémentaires si elle initie une attaque | Archer | 10 |
Crochetage | Permet à l'unité d'ouvrir les portes et les coffres sans clé | Ninja | 1 |
Frappe ciguë | Les ennemis perdent 20% de PV après un combat initié par l'unité | Ninja | 10 |
Elixir puissant | Les potions et les stimulants de carac. ont une efficacité accrure de 50% | Apothicaire | 1 |
Soin éclair | L'unité peut agir à nouveau après avoir utilisé un tonique ou une potion | Apothicaire | 10 |
Rythme pair | L'unité inflige 4 dégâts supplémentaires pendant les tours pairs | Kitsune | 1 |
Fléau des bêtes | L'unité sous forme animale inflige plus de dégâts aux bêtes | Kitsune | 10 |
Chance +4 | Confère Cha +4 | Chanteuse | 1 |
Chant exaltant | Utiliser Chanter confère Tec/Vit/Cha +3 à un allié pendant un tour | Chanteuse | 10 |
Voix de la paix | Les ennemis à deux cases de l'unité infligent 2 dégâts physiques de moins | Chanteuse | 25 |
Noble étrangère | Les unités étrangères à deux cases subissent +2 dégâts et infligent -2 dégâts | Chanteuse | 35 |
Prodigue | +10% de chance d'augmenter les carac. de l'unité quand elle gagne un niveau | Villageois | 1 |
Combativité | Prc/Esq +15 si le niv. ennemi est supérieur (classe avancée : ajouter +20 au niv.) | Villageois | 10 |
Skills des classes avancées Hoshido
Skill | Description | Classe | Lvl |
Dragon gardien | (1/2 Cha cible) % de chance de diviser par 2 les dégâts subis par l'allié adjacent | Noble (Hoshido) | 5 |
Unité (Hoshido) | Augmente de 10% les chances d'activation des techniques de cette unité | Noble (Hoshido) | 15 |
Stellaire | (1/2 Tec) % de chance de frapper cinq fois à 50% des dégâts | Bretteur | 5 |
Art de l'épée | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une épée ou un katana | Bretteur | 15 |
Sceau force | Après un combat, la force de l'ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) | Maître d'armes | 5 |
Vivre et mourir | +10 aux dégâts infligés et reçus pendant un combat | Maître d'armes | 15 |
Coup fatal | Confère Crit +20 quand l'unité initie une attaque | Chef Oni | 5 |
Contre | Les dégâts reçus de l'attaque d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés | Chef Oni | 15 |
Coup du pillard | Cha % de chance de gagner une arme de base si l'unité attaque et vainc l'ennemi | Forgeron | 5 |
Anti-lance | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise une lance ou une naginata | Forgeron | 15 |
Sceau vitesse | Après un combat, la vitesse de l'ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) | Maître lancier | 5 |
Art de la lance | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une lance ou une naginata | Maître lancier | 15 |
Déchire-ciel | (Tec x 1,5) % de chance que la moitié de Frc ou Mag ennemie s'ajoute aux dégâts | Basara | 5 |
Idéaliste | Confère à l'unité et son ennemi Prc +30 et +15% de chances d'activer une technique | Basara | 15 |
Ralliement : Mag | Utiliser Rallier confère Mag +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Onmyoji | 5 |
Art des tomes | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un tome ou un parchemin | Onmyoji | 15 |
Guérison | Rend 30% des PV au début de chaque tour | Grand maître, Prêtresse | 5 |
Contre magique | Les dégâts reçus d'une attaque magique ennemie lui sont aussi infligés | Grand maître, Prêtresse | 15 |
Ralliement : Vit | Utiliser Rallier confère Vit +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Chev. faucon | 5 |
Coup gardien | L'unité reçoit 20 dégâts magiques de moins lorqu'elle initie une attaque | Chev. faucon | 15 |
Avantage aérien | Confère Prc/Esq +30 lorsque l'unité combat des unités volantes | Chev. kinshi | 5 |
Amaterasu | Rend 20% des PV des alliés à deux cases de l'unité au début de chaque tour | Chev. kinshi | 15 |
Coup inéluctable | Confère Prc +40 quand l'unité initie une attaque | Archer d'élite | 5 |
Art de l'arc | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un arc ou un yumi | Archer d'élite | 15 |
Meurtrier | (1/4 Tec) % de chance de tuer un ennemi d'un seul coup (sauf si le coup inflige 0) | Maître ninja | 5 |
Art du shuriken | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un shuriken ou une dague | Maître ninja | 15 |
Fléau des pantins | L'unité inflige plus de dégâts aux animalithes, marionnettes et machinistes | Machiniste | 5 |
Dédoublement | Confère l'option Dédoublement. L'unité crée une copie d'elle une fois par bataille | Machiniste | 15 |
Profiteur | Cha % de chance que l'unité obtienne un lingot d'or à chacun des 7 premiers tours | Négociant | 5 |
Grosse dépense | L'unité qui attaque dépense un lingot d'or pour infliger +10 et recevoir -10 dégâts | Négociant | 15 |
Bonus pair | Rend 40% des PV au début de chaque tour pair | Grand Kitsune | 5 |
Plaie profonde | Les ennemis perdent 20% de PV après un combat avec l'unité | Grand Kitsune | 15 |
Skills des classes de bases Nohr
Skill | Description | Classe | Level |
Noblesse | Confère 20% d'Exp en plus à l'unité | Sire/Dame de Nohr | 1 |
Crocs de dragon | (3/4 Tec) % de chance que l'unité inflige une fois et demie plus de dégâts | Sire/Dame de Nohr | 10 |
À l'aise | L'unité inflige +3 dégâts quand elle combat sur une case sans effet de terrain | Cavalier | 1 |
Abri | Confère l'option Abri. À utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert | Cavalier | 10 |
Défense +2 | Confère Déf +2 | Chevalier | 1 |
Abri naturel | L'unité reçoit -3 dégâts quand elle combat sur une case avec un effet de terrain | Chevalier | 10 |
PV +5 | Confère +5 aux PV max | Combattant | 1 |
Aléa | Réduit la Prc de 10 mais confère Crit +10 | Combattant | 10 |
Bonne fortune | Cha % de chance de récupérer 20 % des PV au début de chaque tour | Mercenaire | 1 |
Puissante riposte | L'unité inflige 3 dégâts supplémentaires lorqu'elle contre-attaque | Mercenaire | 10 |
Crochetage | Permet à l'unité d'ouvrir les portes et les coffres sans clé | Hors-la-loi | 1 |
Mouvement +1 | Confère Mvt +1 | Hors-la-loi | 10 |
Force +2 | Confère Frc +2 | Chev. wyverne | 1 |
Bascule | Confère l'option Bascule. L'unité attaque puis échange de place avec sa cible | Chev. wyverne | 10 |
En plein coeur | Les ennemis adjacents subissent -20 Esq | Mage noir | 1 |
Aura maléfique | L'unité inflige +2 dégâts magiques aux ennemis qui sont à deux cases d'elle | Mage noir | 10 |
Résistance +2 | Confère Rés +2 | Troubadour | 1 |
Gentilhomme | Les alliés de sexe féminin situés dans un rayon de deux cases subissent -2 dégâts | Troubadour(M) | 10 |
Demoiselle | Les alliés de sexe masculin situés dans un rayon de deux cases subissent -2 dégâts | Troubadour (F) | 10 |
Rythme impair | L'unité inflige 4 dégâts supplémentaires pendant les tours impairs | Ulfhedin | 1 |
Fléau des bêtes | L'unité sous forme animale inflige plus de dégâts aux bêtes | Ulfhedin | 10 |
Skills des classes avancées Nohr
Skill | Description | Classe | Level |
Aura dragunaire | Après un combat, -4 à toutes les carac. de l'ennemi (récup. +1/tour) | Noble (Nohr) | 5 |
Loyauté (Nohr) | Cette unité peut utiliser les techniques actives de son binôme en combat | Noble (Nohr) | 15 |
Appui | Confère +1 à toutes les caractéristiques quand l'unité attaque en duo | Paladin | 5 |
Egide | Tec % chance de diviser par 2 les dégâts arc/tome/dracopierre/shuriken/roc/souffle | Paladin | 15 |
Lunaire | Tec % de chance de diviser par 2 la Déf et Rés de l'ennemi quand l'unité attaque | Grand chevalier | 5 |
Coup blindé | L'unité reçoit 10 dégâts physiques de moins lorsqu'elle initie une attaque | Grand chevalier | 15 |
Guerrier méfiant | L'unité et ses ennemis ne peuvent pas utiliser de doubles frappes en combat | Général | 5 |
Protection | Tec % chance de diviser par 2 les dégâts d'épée/lance/hache/poing/bestipierre | Général | 15 |
Ralliement : Frc | Utiliser Rallier confère Frc +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Berserker | 5 |
Art de la hache | L'unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une hache ou une massue | Berserker | 15 |
Solaire | Tec % de chance d'absorber 50% des dégâts et de les convertir en PV | Héros | 5 |
Anti-hache | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise une hache ou une massue | Héros | 15 |
Ralliement : Tec | Utiliser Rallier confère Tec +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Cavalier archer | 5 |
Anti-shuriken | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise un shuriken ou une dague | Cavalier archer | 15 |
Sept chances | Confère Prc/Esq +20 pendant les sept premiers tours | Aventurier | 5 |
Passage | Permet de traverser les cases occupées par l'ennemi | Aventurier | 15 |
Ralliement : Déf | Utiliser Rallier confère Déf +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Lord wyverne | 5 |
Anti-épée | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise une épée ou un katana | Lord wyverne | 15 |
Coup sauvage | -20% aux PV des ennemis à deux cases ou moins après l'attaque initiée par l'unité | Belliciste | 5 |
Piétinement | Inflige +5 dégâts aux ennemis à pied | Belliciste | 15 |
Vengeance | (Tec x 1,5) % de chance de rajouter la moitié des dégâts reçus au prochain coup | Sorcier | 5 |
Anti-arc | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise un arc ou un yumi | Sorcier | 15 |
Sceau magie | Après un combat, la magie de l'ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour) | Paladin noir | 5 |
Drain de vie | Rend 50% des PV si l'unité initie une attaque et vainc l'ennemi | Paladin noir | 15 |
Ralliement : Rés | Utiliser Rallier confère Rés +4 aux alliés à 2 cases de l'unité pendant un tour | Tacticien | 5 |
Inspiration | Les alliés à deux cases de l'unité infligent +2 dégâts et subissent -2 dégâts | Tacticien | 15 |
Dévoué serviteur | Lorsqu'elle soigne un allié avec un bâton, l'unité récupère le même nombre de PV | Domestique, Majordome | 5 |
Anti-tome | Confère Prc/Esq +50 si l'ennemi utilise un tome ou un parchemin | Domestique, Majordome | 15 |
Bonus impair | Rend 40% des PV au début de chaque tour impair | Lord Ulfhedin | 5 |
Plaie profonde | Les ennemis perdent 20% de PV après un combat avec l'unité | Lord Ulfhedin | 15 |
Merci à ceux qui m'ont donné les skills qui me manquaient