J'ai un peu cherché et du coup je n'ai pas vus de topic parlant des capacités. Donc j'en créer un:
Harmonie : Confère 50% d'Exp en plus à l'unité lorsqu'elle est en duo. Niveau 1 stratège
Solidarité : Confère critique/évit + 10 à tous les alliés adjacents. Niveau 10 stratège
Ignition : Rajoute 50% de force à magie ou 50% de magie à Force. Activation : (Tec)% Niveau 5 grand stratège
Ralliement Royal: à utiliser. Confère +4 aux caractéristiques des alliés 3 cases autour. (1 tour). Niveau 15 grand stratège
Attaque combiné +: Augmente de 10% les chances d'attaques combinées. Niveau 1 Lord
Charisme: Confère Précision/esquive +5 à tous les alliés 3 cases autour. Niveau 10 Lord
Ether : Déclenche Solaire et Lunaire. Activation : (Tec/2)%. Niveau 5 Grand Lord
Majesté : +10% de chance d'activer les techniques de l'unité. Niveau 15 Grand Lord
Discipline : Double les points de maîtrise d'arme qu'obtient l'unité. Niveau 1 cavalier
Soldat des plaines: Confère Précision/esquive +10 Lorsque l'unité combat en extérieur. Niveau 10 cavalier
Appui : L'unité gagne +1 à toutes ses caractéristiques lorsqu'elle est en duo. Niveau 5 Paladin
Egide : Les dégâts des tomes/arcs/dracopierres sont divisés par 2. Activation : (tec)% Niveau 15 Paladin
Lunaire : Défense/résistance de l'ennemi divisé par 2 quand il est attaqué. Activation : (tec)% Niveau 5 grand chevalier
Intervention + : Augmente de 10% les chances d'intervention. Niveau 15 grand chevalier
Défense +2 : Confère 2 points de défense. Niveau 1 Chevalier.
Soldat de Donjon : Confère précision/esquive +10 lorsque l'unité combat en intérieur. Niveau 10 chevalier.
Ralliement défense : A utiliser. Confère +4 en défense à tous les alliés 3 cases autour. (1 tour) Niveau 5 général
Protection : Les dégâts des épées/lances/haches/bestipierres/griffes sont divisés par 2. act : (tec)% Niveau 15 général.
Esquive +10: Confère +10 en esquive. Niveau 1 épéiste
Initiative : Si les PV sont à 50% ou moins, l'unité frappe en premier même attaqué. Niveau 10 épéiste.
Stellaire : Frappe 5 fois à 50% des dégâts. Activation : (technique/2)%. Niveau 5 bretteur.
Art de l'épée : Force +5 si une épée est utilisée. (Magie +5 avec épée orage). Niveau 15 bretteur.
Parcimonie : L'unité attaque sans user son arme. Activation : (chance +2)% Niveau 1 mercenaire
Prévoyance : Confère précision/esquive +10 lorsque l'unité est attaquée. Niveau 10 mercenaire.
Solaire : Fait gagner en PV 50% des dégâts infligés. Activation : (tec)% Niveau 5 héros.
Anti-hache : Confère précision/esquive +50 si l'ennemi utilise une hache. Niveau 15 héros.
PV+5 : Confère PV max. +5 Niveau 1 combattant
Ferveur : confère critique +5 Niveau 10 combattant
Ralliement : force : A utiliser. Confère +4 aux alliés 3 cases autour. (1 tour) Niveau 5 guerrier.
Contre : Les dégâts reçus d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés. Niveau 15 guerrier.
Maraude:L'unité gagne Trésor (S) si elle bat un ennemi. Activation : (chance)% Niveau 1 barbare
Aléa : Précision -5, mais confère Critique+10. Niveau 10 barbare
Courroux : Critique +20 lorsque les PV de l'unité sont à 50% ou moins. Niveau 5 Berserk
Art de la hache : Force +5 si une hache est utilisé. (Magie+5 avec tonnerre) Niveau 15 berserk
Technique +2 : Confère tec +2 Niveau 1 archer
Anticipation : Confère précision/esquive +15 lorsque l'unité initie l'attaque. Niveau 10 archer
Précision +20 : Confère Précision +20. Niveau 5 Archer d'élite.
Art de l'arc : Force+5 si un arc est utilisé. Niveau 15 Archer d'élite.
Ralliement technique : A utiliser. Confère technique +4 aux alliés 3 cases autour.(1 tour). Niveau 5 cavalier archer
Anti-arc: Confère Précision/esquive +50 si l'ennemi utilise un arc. Niveau 15 cavalier archer.
Crochetage : Permet à l'unité d'ouvrir les portes et les coffres sans clé. Niveau 1 voleur
Mouvement +1 : Confère +1 en mouvement. Niveau 10 voleur.
Meurtrier : Tue un ennemi d'un seul coup. Activation : (technique/4)% Niveau 5 Assassin
Passage: Permet de passer à travers des cases occupées par un ennemi. Niveau 15 Assassin.
Sept chances : Confère Précision/esquive +20 pendant les sept premiers tours. Niveau 5 Baladin
Mobilité : L'unité se déplace sur tous les terrains comme sur une plaine. Niveau 15 Baladin.
Vitesse +2 : Confère +2 en vitesse. Niveau 1 Chevalier pégase.
Répit : Rend 20% des PV à chaque tour, s'il n'y a aucun allié à 3 cases. Niveau 10 chevalier pégase.
Ralliement vitesse : A utiliser. Confère +4 en vitesse aux alliés, 3 cases autour. (1 tour) Niveau 5 Chevalier faucon.
Art de la lance : Force +5 si une lance est utilisée. (Magie +5 avec lance orage) Niveau 15 chevalier faucon.
Ralliement mouvement : Confère mouvement +1 aux alliés 3 cases autour. (1 tour) Niveau 5 chevalier pégase noir.
Elan victorieux : Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer (une fois par tour). Niveau 15 chevalier pégase noir.
Force +2 : Confère +2 en force. Niveau 1 chevalier wyvern.
Indépendance : Confère précision/esquive +10 lorsqu'il n'y aucun allié 3 cases autour. Niveau 10 chevalier wyvern.
Adrénaline : Précision/esquive +15 au début du combat. Décroit à chaque tour. Niveau 5 Lord wyvern.
Anti-épée : Confère précision/esquive +50 si l'ennemi utilise une épée. Niveau 15 Lord wyvern.
Guide : L'unité gagne mouvement+2 lorsqu'elle est en duo. Niveau 5 chevalier griffon.
Anti-lance : Confère précision/esquive +50 si l'ennemi utilise une lance. Niveau 15 chevalier griffon.
Magie +2 : confère +2 en magie. Niveau 1 mage.
Concentration:Confère critique +10 lorsqu'il n'y aucun allié 3 cases autour. Niveau 10 mage.
Ralliement magie : A utiliser. Confère +4 en magie aux alliés 3 cases autour. (1 tour) Niveau 5 Sage.
Art des tomes : Magie +5 si un tome est utilisé. Niveau 15 sage.
Aura maléfique : Esquive-15 à tous les ennemis adjacents. Niveau 1 mage noir.
Manteau maléfique : Esquive/évit -10 à tous les ennemis 3 cases autour. Niveau 10 mage noir.
Vengeance: Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup. Activation : (technique *2)% Niveau 5 sorcier.
Anti-tome : Confère précision/esquive +50 si l'ennemi utilise un tome. Niveau 15 Sorcier.
Persévérance : Précision/esquive +1 à chaque tour. L'effet s'arrête après 15 tours. Niveau 5 paladin noir.
Drain de vie : Guérit 50% des PV si l'unité réussit à tuer un ennemi. Niveau 15 paladin noir.
Miracle : L'unité survit aux coups fatals quand PV>1. Activation : (chance)% Niveau 1 Vicaire/Sœur.
Main guérisseuse : +5 aux PV guéris lorsque l'unité soigne des alliés avec un bâton. Niveau 10 Vicaire/Sœur
Ralliement chance : A utiliser. Confère chance+8 aux alliés 3 cases autour (1tour.) Niveau 5 moine guerrier/Sœur guerrière.
Guérison : Régénère 30% des PV au début de chaque tour. Niveau 15 Moine guerrier/Sœur guerrière.
Résistance+2 : confère +2 en résistance. Niveau 1 Troubadour.
Demoiselle : Confère critique/evit +10 à tous les alliés masculins 3 cases autourNiveau 10 troubadour.
Ralliement : résistance : A utiliser. Confère résistance+4 aux alliés 3 cases autour (1tour.) Niveau 5 Walkyrie.
Acolyte : Augmente les bonus de soutien. Niveau 15 Walkyrie.
Chance +4 : Confère +4 en chance. Niveau 1 Danseuse.
Chorégraphie : Pendant qu'ils rejouent les alliés gagnent +2 en force/magie/défense/résistance. Niveau 15 danseuse.
Prodige : +20% de chances d'augmenter les carac. À chaque niveau. Niveau 1 villageois.
Combativité : Précision/esquive +15 si ennemi à un niveau supérieur. (Niveau +20 aux classes promues.) Niveau 15 villageois.
Rythme pair : Confère précision/esquive +10 durant les tours pairs. Niveau 1 Taguël.
Fléau des bêtes : le Taguël transformé inflige de dégâts aux bêtes et montures. Niveau 15 Taguël.
Rythme impair : Confère précision/esquive +10 durant les tours impairs. Niveau 1 manakete
Fléau des dragons : Le manakete transformé inflige plus de dégâts aux dragons. Niveau 15 manakete.
Autres :
Don des ombres : Permet à un mage ordinaire d'utiliser la magie noire. Aversa et linfan (F) si elle a Aversa en mère (hors perso spotpass/DLC)
Annihilation : protège des dégâts supplémentaires infligés aux bêtes/montures/armures. Walhart et linfan (M) s'il a Walhart pour père (hors perso spotpass/DLC)
DLC :
Héros mage (S'obtient avec le vir magis disponible dans le DLC lignées perdues 2)
Résistance +10 : confère +10 en résistance. Niveau 1
Offensive : Confère attaque +10 lorsque l'unitré initie l'attaque. Niveau 15
Jeune mariée (S'obtient avec le matrimonialis disponible dans le DLC lutte fratricide 2)
Ralliement cordial : A utiliser. +2 aux caractéristiques, +1 aux mouvements pour les alliés se trouvant 3 cases autour. Niveau 1
Liens : Rend 10 PV aux alliés 3 cases autour au début de chaque tour. Niveau 15
objets :
Ecu d'iote : Protége l'unité des dégâts supplémentaires infligés aux unités volantes.
Toutes caractéristiques +2 : L'unité apprend une technique qui confère +2 à toutes ses caractéristiques.
Elite : Double les points d'expérience obtenus.
Transcendance : Augmente de 10 tous les plafonds des caractéristiques.
Autres :
Don des ombres : Permet à un mage ordinaire d'utiliser la magie noire. Aversa et linfan (F) si elle a Aversa en mère (hors perso spotpass/DLC)
Annihilation : protège des dégâts supplémentaires infligés aux bêtes/montures/armures. Walhart et linfan (M) s'il a Walhart pour père (hors perso spotpass/DLC)
DLC :
Héros mage (S'obtient avec le vir magis disponible dans le DLC lignées perdues 2)
Résistance +10 : confère +10 en résistance. Niveau 1
Offensive : Confère attaque +10 lorsque l'unitré initie l'attaque. Niveau 15
Jeune mariée (S'obtient avec le matrimonialis disponible dans le DLC lutte fratricide 2)
Ralliement cordial : A utiliser. +2 aux caractéristiques, +1 aux mouvements pour les alliés se trouvant 3 cases autour. Niveau 1
Liens : Rend 10 PV aux alliés 3 cases autour au début de chaque tour. Niveau 15
objets :
Ecu d'iote : Protége l'unité des dégâts supplémentaires infligés aux unités volantes.
Toutes caractéristiques +2 : L'unité apprend une technique qui confère +2 à toutes ses caractéristiques.
Elite : Double les points d'expérience obtenus.
Transcendance : Augmente de 10 tous les plafonds des caractéristiques.