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Review du jeu (spoil free)

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BouffPingouin
Wolfmyrmidon
Seigi
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Son fils a la meilleure tête du jeu selon moi...! >< ><

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Arrête, il est "objectivement" moche !
(petit troll lâché l'air de rien :p)

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Ce n'est peut-être pas le plus beau, mais il n'est pas moche ! ;-;
Pis' c'est loin d'être l'aspect le plus important : il faut penser au futur ! Et le futur a déjà commencé... :

Spoiler :

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Pourquoi tant de haine sur un perso ?
Comment les fan-art lui on défoncé la gueule ?

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Aqua je pense ne la caser que pour donner sa couleur de cheveux à son enfant (tiens, je crois que je sais avec qui va finir Asama... Elle ou Felicia).

Sinon, j'avais oublié de parler d'un aspect vraiment appréciable : l'intégralité du niveau est modélisée en 3D. Quand le combat commence, on a juste un zoom 3D vers la zone où se trouve les personnages. Par conséquent, si vos personnages sont dans un couloir, ils se battront dans un couloir. S'ils sont au bord d'une rivière, ils se battront au bord de la rivière. C'est la première fois que je vois ça dans un T-RPG, et ça rend les combats bien plus dynamiques je trouve, car la transition est bien mieux réalisée.

En tout cas, je me demande vraiment ce qu'ils vont faire de toutes les classes qu'ils ont créées pour cet épisode. Est-ce qu'elles vont disparaître, ou continueront à être utilisées? Elles sont toutes intéressantes, je trouverais dommage de les faire disparaître pour revenir à du full medieval.

Pour le prochain épisode, 2 améliorations que je verrais bien apparaître seraient la présence de techniques de combat (un peu comme les techniques intervenant aléatoirement, sauf qu'on choisit quand on les active, et utilisations limitées) avec des techniques utilisables qu'en groupe (un peu comme les formation attack, mais en plus développé), et une customisation plus poussée des personnages. Par exemple, possibilité de choisir pour chaque personnage entre 3 skills personnels passé un certain niveau. Mais vu le nombre de persos, ils auront ptet du mal à faire ça.

Sinon, arrivé au chapitre 10, les niveaux restent compliqués, mais là je perds bien plus souvent mes personnages à cause de bêtes erreurs (j'ai oublié qu'un ennemi que mon perso était blessé et qu'il se mettait à découvert) qu'à cause de réelles erreurs stratégiques. Je commence à avoir des personnages assez violents qui laminent la plupart de leurs adversaires. Après, faut juste faire attention à la contre-attaque.
Pour l'instant, je n'ai aucun personnage sans défaut. Ceux qui sont rapides et solides font de faibles dommages, ceux qui sont rapides et forts ont une faible défense, ceux qui sont forts et solides ont une faible vitesse... Bref, dans tous les cas, une erreur de calcul et leur faiblesse devient fatale, donc je dois encore faire attention, même si c'est moins dangereux qu'au début (le jeu met à notre disposition pas mal de tank je trouve, peut-être un peu trop même).

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Pourquoi vous êtes méchant avec Shigure? je l'aime bien moi Sad  
Ses supports sont sympa et un peu marrant ...

c'est vrai qu'il lui manque encore de bon dessinateur qui le dessine
Tel mère , tel fils :


Happy familly Kamui/Aqua :



Je sais qu'il attire les animaux quand il chante mais quand même :


J’aimerais surtout qu'il augmente le nombre de classes utilisant la magie dans FE , le triangle de la magies était très bien dans FE7 et FE8.
Les compétences activables serait une mauvaise idée SELON MOI , je trouve que c'est déjà bien d'avoir des techniques qui s’enclenche avec une certaine probabilité.

Seigi a écrit:
(le jeu met à notre disposition pas mal de tank je trouve, peut-être un peu trop même).

Je comptais prendre en force La défense pour rentabiliser la faible déf d'Aqua , mauvaise idée?

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Par contre, il y a pas mal de mages dans cet épisode, donc la logique "peu de mages, la défense magique ne sert à rien" ne s'applique pas ^^.

Pour les techniques activables, en fait c'est surtout pour l'aspect visuel que je veux ça (par contre tu ne dévelopes pas pourquoi c'est une mauvaise idée). Genre une technique ultime qui en met plein la vue, ce serait fun je trouve. Bon, après, ça finirait souvent en "j'économise jusqu'au boss, puis déferlante de techniques ultimes", donc l'équilibre serait mauvais.
Dans ce cas j'aimerais bien des finishers. Quand tu élimines l'unité ennemie, tu as x% de chances que l'animation change en finisher, et ça donnerait genre un bonus d'xp soutien.

En parlant de soutien, un point important dans cet épisode, c'est que j'ai l'impression que ça monte moins vite qu'avant.
Je me suis renseigné sur le système, et ça fonctionne comme ça :
Soin/chant : 2pts
Tuer un ennemi à côté d'un allié : 2pts (3pts pour celui en soutien)
Dual guard ou dual attack : 1pt

Si sur une même map tu gagnes 4/9/14pts, tu récupères à la fin 1/2/3 xp de soutien. Bref, par map, tu ne peux pas gagner plus de 3xp.
Or, pour passer A, il faut environ 11 xp, et pour S, il en faut 16. Bref, c'est super long. Bon, je n'utilise pas énormément le héros par rapport à d'autres persos, certes, mais je n'ai pour l'instant aucun perso au delà de B, après 11 stages, et environ 5 escarmouches. Et pourtant, j'essaie de maximiser le gain d'xp soutien. Pour Nohr, il va vraiment falloir réfléchir à l'avance sur la façon dont on gère ça, sur qui va aller avec qui, sinon on finira avec juste 2-3 couples.
Pour ce qui est des défenses de siège, ça me paraît corsé. Il faut que je fouille un peu plus, mais jusqu'à maintenant, j'ai juste eu la possibilité de lancer un match face à quelqu'un qui était venu chez moi, je n'ai pas pu choisir (mais c'est ptet possible). Dans ce cas, tu vas toujours finir avec des gens plus forts que toi (les stats sont équilibrées, mais la différence se fait sur les skills, les armes et les classes).
Dans de telles circonstances, bien monter les soutiens me semble difficile.

Sinon, j'ai eu beau avoir de la chance avec Setsuna qui a fini par obtenir de plutôt bons boosts (jamais de lvl up sans au moins de la vitesse, force ou défense), Takumi reste une machine à tuer dès son arrivée, qui OS tout (et vraiment, il OS à 30 dégâts) même en lunatic.
Je pense que je vais appliquer la règle du "les personnages cheat n'ont pas droit aux class change", et m'équilibrer les persos tout seul. En passant, jusqu'à la fin du jeu le nombre de parallel proofs est super limité. Si tu veux jouer dans ces conditions, tu auras en gros 2, 3 persos max qui pourront réellement en tirer profit. Si tu veux en avoir plus, tu dois utiliser les fonctionnalités internet, mais je trouve ça un peu dommage (il faut se limiter là aussi pour pas détruire l'équilibre).

Pour terminer avec ta question, beaucoup de persos avec une grosse DEF, et le héros est un tank parfait s'il utilise sa "seconde arme". Perso je trouve que la vitesse est ce qui lui va le mieux, car ça augmente l'esquive et la possibilité d'attaquer 2 fois (pas toujours évident en lunatic).

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Je reviens d'entre les morts pour compléter un peu ma review.
En fait, j'ai eu une énorme période de blanc durant laquelle j'étais un peu dégoûté de FE, la faute à des niveaux trop longs dans Fate, le mode difficulté lunatic qui rend le tout encore plus long, et mes défis stupides que je me lance du genre "je refuse de faire attaquer un personnage sans qu'il n'ait au moins 2 persos à proximité pour augmenter leur soutien". Ca me prenait 2h mini pour terminer chaque stage, et c'était juste ingérable.
Bref, j'ai laissé coulé, j'ai repris, et entre temps j'ai joué à Path of Radiance aussi (que je n'avais pas fini à l'époque, là c'est en cours).

Si je devais reprendre certains de mes commentaires sur le jeu, je dirais donc :

1. Niveau scénario, je serais plus nuancé que je ne l'étais. Il y a un effort sur la mise en scène, avec des personnages plus mobiles, plus vivants, mais niveau histoire ça reste basique, pas super prenant à part au début, et surtout, le héros tu as juste envie de lui foutre des claques tellement il bave de bonnes intentions. Ensuite, au début je trouvais bien que beaucoup de personnages soient actifs dans les conversations, mais en fait ça se limite VRAIMENT à la famille royale + Suzukaze aka le majordome. Les autres, c'est juste de l'air. Il me semble que même Awakening faisait un peu mieux à ce niveau, et des personnages secondaires avaient quand même un rôle à jouer par moment. Là, non, ils n'ont même pas une ligne de dialogue.
A l'inverse, Path of Radiance est plus cool que dans mes souvenirs, donc voilà, je retire ce que j'ai dit. Il y a de bonnes idées, mais l'histoire n'est pas bien travaillée. Quand je pense que le scénariste a fait 400 pages pour chaque route, soit c'est un écrivain de merde, soit quelqu'un a charcuté son travail de manière honteuse. Je peux rien dire sur la 3e route en revanche.
(bon, Path of Radiance reste un niveau en dessous des T-RPG hors FE, mais pour un FE disons qu'il plaçait la barre plus haut que dans mes souvenirs)

2. Niveau gameplay, ça reste toujours aussi cool. J'en ai déjà beaucoup parlé, mais c'est fluide, c'est dur sans être impossible, c'est stratégique, bref, c'est chouette. Par contre, passé un certain stade, on commence à avoir des unités très très bourrines qui se paient le luxe d'être de véritables tank en plus, donc si on les met en avant, les stages se finissent tout seul. Le jeu est stratégique et intéressant à condition de mettre de côté les unités God tier, donc. Par exemple, Ryôma je ne le joue qu'en soutien ou pour expédier certains passages peu intéressants, car si on l'envoie tout seul avec un soutien S, il fait vraiment la map tout seul.
Je vous conseille vraiment de faire le jeu en lunatic dès le début en tout cas, en hard je pense que ce sera trop simple.

3. La posture du héros dans sa classe de base est vraiment pénible. Franchement, on dirait un singe qui se bat. Je ne l'utilisais quasiment jamais à part quand je n'avais pas le choix à cause de ça. Puis je l'ai fait passé samurai, et là il est devenu agréable à jouer. Vous allez vite comprendre quand vous vous taperez ses animations simiesques à chaque attaque :p.

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Dans Awakening à part la famille royale, Frederik, Say'Ri, Flavia, Basilio et Daraen, les autres persos c'était du vent.

Tu me rassures sur le point ou tu dis que les niveaux sont longs. J'aime pas quand c'est trop court :3

PS : Bon retour Seigi Wink

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Je dois avouer que Awakening, je l'ai terminé en 3 sessions de 30h (oui, 90h pour le terminer :p), donc je n'ai plus tout en tête... mais il me semblait qu'il y avait quand même certains persos qui intervenaient de temps en temps. Mais je me trompe peut-être. J'ai fait tellement de discussions de soutien dans ce jeu que ça m'a ptet embrouillé.
Enfin, dans tous les cas, là on a décidément rien, et je n'arrive pas à comprendre pourquoi.
Enfin si, je sais pourquoi, c'est parce que Nintendo a des brutes en game design et des merdes en scénario :p
Mais ça reste frustrant.

Pour les niveaux, ils sont souvent grands et longs, avec des renforts à foison. Heureusement qu'ils ont viré la règle stupide des attaques éclair des renforts, sinon le jeu ne serait pas faisable en lunatic !
Mais tu risques d'être servi en tout cas si tu aimes les niveaux longs !

Et merci pour le PS ^^

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Ah les renforts viennent à la fin du tour ?!

Ah mais c'est génial ça.
Et quand tu parles des maps énormes, c'est dans toute les versions ?

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En ce qui concerne la difficulté, dans Awakening j'avais trouvé le mode difficile trop facile mais le mode expert m'a vraiment énervé, j'ai dû utiliser les DLC pour le finir. Et puis un truc qui m'avait bien fait chier c'est l'entrainement des unités une fois le jeu fini, c'est infaisable à faire et du coup je pouvais pas vraiment faire de match street pass avec mon frère.
Est-ce qu'on peut quand même gagner pas mal d'expérience même en lunatique du coup ? c'est surtout ça qui me chiffonne scratch

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BouffPingouin a écrit:
En ce qui concerne la difficulté, dans Awakening j'avais trouvé le mode difficile trop facile mais le mode expert m'a vraiment énervé, j'ai dû utiliser les DLC pour le finir.  Et puis un truc  qui m'avait bien fait chier c'est l'entrainement des unités une fois le jeu fini, c'est infaisable à faire  et du coup je pouvais pas vraiment faire de match street pass avec mon frère.
Est-ce qu'on peut quand même gagner pas mal d'expérience même en lunatique du coup ? c'est surtout ça qui me chiffonne scratch


Pour Awakening, c'est vrai que le mode hard était plutôt facile. Il fallait faire attention au début, puis on se baladait, puis il y avait un pic de difficulté quand les unités promues augmentent en nombre en face (surtout du côté des Gaiden), puis au bout de 2-3 stages, retour à la promenade.

Pour ce qui est du lunatic, je ne pourrai parler que de Byakuya (faudrait que je me renseigne sur les noms des pays dans les versions occidentales... je parle de celui des Samurai).
Se faire de l'xp ne pose aucun problème. Aucune unité n'est impossible à monter, même les plus faibles, même de niveau 1. D'ailleurs, on peut toujours s'entraîner sur des ennemis plus faibles. Par contre, l'xp gagné reste assez faible une fois promu. Avant, même promu, au lvl 1 on gagnait quand même un peu d'xp face à des ennemis lvl 17 environ. Maintenant, c'est 2-3xp pas plus.

Le lunatic est difficile parce que les ennemis ont de bonnes stats, de grosses armes, et surtout, parce que l'IA est plus élevée, et ça c'est vraiment rare dans les JV (généralement, mode hard = double HP). Pour donner un exemple, tu es à 7 cases d'un guerrier (MV 5 en général), et à 6 cases d'un autre. Eh bien c'est le plus loin qui va bouger en premier, de manière à pouvoir effectuer son soutien offensif sur le second. Tu es donc obligé de prendre en compte le fait que tes ennemis vont toujours attaquer dans la configuration la plus dangereuse pour toi, sur les unités les plus faibles possible. Bon, ils vont toujours se suicider sur tes murs si jamais tu n'as personne d'autre à portée, mais des persos comme Aqua vont systématiquement se faire détruire s'ils sont à portée.

Bref, niveau stratégique c'est vraiment intéressant grâce à ça. En revanche, niveau puissance des ennemis, ça reste carrément gérable, et je ne pense pas que ce soit beaucoup plus dur que Awakening de ce point de vue. Mes unités ont presque toujours des double attaques, les variations au niveau des armes permettent vraiment de prendre l'avantage, et j'ai la moitié de mon équipe qui gère n'importe qui en face à face (et je ne passe pas non plus ma vie à pexer). Le challenge vient surtout du nombre d'ennemis et de l'IA, donc c'est bien plus gratifiant. Mais il est toujours possible de se faire des monstres de puissance, donc si vous pexez trop ou si vous utilisez trop les personnages surpuissants (Ryôma...), le challenge vous paraîtra moins impressionnant.

Vraiment, niveau gameplay Fates est de loin le meilleur FE. Si seulement l'histoire était mieux ce jeu serait parfait. J'espère vraiment que pour le prochain épisode, ils parviendront à faire une bonne histoire sans détruire tous leurs acquis. Ils ont pris tellement de risque côté gameplay sur cet épisode, et ça a tellement payé à mon goût que j'ai peur qu'ils reviennent aux sources parce que ça en a déboussolé certains :/

BBK : Pour la taille des maps, je sais qu'il y en a pas mal de communes entre les deux versions, donc j'ai envie de dire que oui. Maintenant, je prends mon temps pour jouer, donc je n'ai encore testé qu'une version.

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Ok merci Very Happy
Si le mode expert est difficile mais en restant faisable, alors ça me tente bien.
Je pense que je ferais en difficile pour ma première partie (Hoshido) et la deuxième (Nohr) et pour le troisième scénario je tenterais en expert je pense Surprised

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Si tu es un habitué de la série, je pense que tu vas te faire chier en Hoshido Hard, perso je le gère en lunatic alors que je m'impose des conditions (notamment utiliser un full roster et des personnages pas OP en priorité).
Je pense que pour Hoshido, la difficulté c'est Awekening -0,5.

En passant, j'avais oublié d'en parler, mais les animations sont géniales. Que ce soit les classes promues de l'archer, du samurai ou du lancier, c'est juste énorme, surtout les critiques (Kazahana en archer, je suis complètement fan). Je pense que de ce côté, Nohr va décevoir un peu, car ce sont des styles plus conventionnels, moins chorégraphiques.

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