Salut à tous !
J'ai commencé le jeu récemment, et j'ai été tellement impressionné par certains aspects que je me suis dit qu'il fallait que j'en fasse profiter les fans Français.
Précisons tout d'abord que ce topic se veut spoil free. Je parlerai de certains aspects du gameplay (les changements faits sur les armes, sur les soutiens offensifs et défensifs) mais je ne donnerai aucune info sur les personnages, classes ou encore skills.
Attention, c'est un bon pavé que j'ai rédigé.
Une qualité d'écriture enfin à la hauteur des autres productions
Un joueur objectif se doit de reconnaître que les FE n'ont jamais brillé par leur scénario. Les premiers épisodes étaient classiques et peu scénarisés, et même les plus récents n'étaient pas brillants. Disons qu'on était loin d'un Tactics Ogre par exemple, pour ce qui est de la qualité de l'histoire, ou d'un Disgaea, pour la qualité d'écriture.
Awakening a commencé à s'améliorer, mais finalement, "l'éveil", c'est Fate qui l'a eu.
Je ne décrirai pas l'histoire, mais sachez qu'il y a eu de gros efforts faits tout d'abord sur la narration. Les personnages ne sont plus aussi fixes durant les dialogues, et on a le droit à des plans originaux, en contre-plongée parfois, ce qui crée un certain dynamisme. Ce n'est pas spectaculaire, mais c'est une belle évolution par rapport aux anciens dialogues très "fixes".
En outre, et c'est probablement là le point le plus intéressant, les protagonistes ont significativement augmenté en nombre. Dans les anciens FE, on avait le héros, 2-3 personnages importants grand maximum qui le soutenaient, et ça s'arrêtait là. C'était vraiment le héros qui conduisait l'aventure, et une fois leur stage terminé, les autres n'avaient plus leur mot à dire.
Avec Fate, la situation évolue un peu. Bon, on n'est pas non plus dans un Super Robot Wars dans lequel tous les personnages ont leurs lignes (un jour, qui sait...), mais les personnages importants sont bien plus nombreux. Ceci notamment grâce à la famille du héros, nombreuse. Les autres personnages également peuvent intervenir sur plusieurs scénarios (mais il faudra attendre un peu avant que je puisse confirmer s'ils continuent même des heures après leur arrivée).
Un autre point positif, je trouve, est que les dialogues de soutien sont plus liés à l'intrigue principale que dans Awakening. Là où on avait juste des discussions personnelles entre deux persos, ici, on a des préoccupations en rapport direct avec l'intrigue. Un personnage qui se méfie du statut du héros et qui le surveille (né dans un empire, élevé dans un autre), un autre qui met en garde son interlocuteur de causer du tort au héros... Les relations d'ailleurs sont moins bilatérales qu'avant. Awakening avait la grande majorité de son casting qui se rencontrait "par hasard", mais dans Fate, les personnages ont presque tous un passé en commun, des liens existant déjà.
On a des frères, des rivaux, des subordonnés, bref, des relations plus riches.
Enfin, pour terminer sur l'aspect scénario, la partie narration est plus longue. On a moins de "on te fout sur la map, dialogue durant 2 minutes, puis fight".
Bref, Fate laisse espérer du bon pour la suite, surtout que pour l'instant, c'est plutôt intéressant à suivre !
Un gameplay épuré de quasiment tous ses défauts
C'est vraiment l'aspect qui m'a le plus surpris.
J'ai limite l'impression en jouant qu'ils ont fait le jeu pour moi tant les défauts des épisodes précédents à mes yeux ont été gommés.
Ici, je parle des armes et du système de soutien (dual guard et cie), lisez en votre âme et conscience (ce sont des infos qu'on trouve partout cela dit, je me contente de dire pourquoi elles changent l'expérience de jeu).
Pour ceux qui ne veulent rien se faire spoiler, retenez que le jeu est super bien équilibré, et que le mode lunatic est "faisable" et rend les combats vraiment épiques.
Pour commencer, les armes.
FE avait beau avoir inventé le système de triangle des armes (si je ne m'abuse), il n'en restait pas moins simple et imparfait : certes, l'épée était plus forte que la hache, mais les épées en elles-mêmes restaient presque toutes identiques dans leur fonctionnalité. On se contentait donc de prendre celle avec la meilleur attaque et de la donner à son meilleur attaquant. C'est un aspect assez récurrent dans les RPG d'ailleurs, et qui a tendance à me frustrer.
Fate renverse toutes nos certitudes, en donnant de nombreux avantages et défauts aux armes. De vrais avantages. Et de vrais défauts. Pas seulement "cette arme est cheat, mais elle se casse vite", ou encore "cette arme est cheat, mais elle touche moins, ce qui ne change rien la plupart du temps car les bonus de précision sont nombreux".
Une arme en acier fera certes plus mal qu'une arme de débutant, mais elle sera plus lourde, et vous fera subir un malus de 3 pour faire une double attaque (vous aurez alors besoin de +8 en vitesse). L'arme en argent, elle, vous fera carrément baisser vos stats jusqu'au prochain tour. Certaines armes à distance (du côté des lances par exemple) auront carrément un malus en vitesse quand on vous attaque. Bref, plus de "je donne une arme 1-2 pour contre-attaquer sur n'importe quoi". Ces malus en vitesse donnent d'ailleurs une seconde vie aux personnages lents, qui peuvent faire de gros dommages en une seule attaque (là où d'autres devront utiliser des armes plus légères et donc plus faibles).
On se fait enfin plaisir à donner plusieurs armes à chaque personnage, qu'on changera en fonction des situations. J'adore.
On continue avec le système de soutien, qui transforme l'ancien système "fais des paires avec tout le monde et crée des monstres !" en un système "réfléchis bien à comment tu joues ton coup si tu veux pas mourir". Les paires ne sont plus qu'un choix parmi d'autres, et pas une obligation pour roxxer.
Pour résumer le nouveau système, vous avez le choix entre soutien offensif, et le soutien défensif. Le soutien défensif, c'est ce qu'on avait dans Awakening, quand on crée des paires. Le personnage de soutien donne un bonus à son allié, et peut le protéger. Première grosse différence, le bonus n'est plus abusif (fini les +6 en vitesse, force et défense), donc ça équilibre beaucoup. Deuxième grosse différence, le personnage de soutien ne peut plus aider en attaque. En d'autres termes, votre attaquant sera plus fort, mais il attaquera toujours seul, et ça fait une différence énorme.
Là, vous allez probablement dire "mais dans ce cas la défense c'est nul, vu le % faible d'occurrence du dual guard !". Et c'est là qu'on sent l'expérience de l'équipe de développement (franchement, je les soupçonne d'avoir changé d'équipe, l'équilibre est juste trop bien pensé par rapport à ce que c'était).
Premièrement, le personnage de soutien bloquera systématiquement l'attaque de soutien de l'adversaire. Bref, vous êtes sûr de ne jamais vous faire attaquer 2 fois en un tour, et ça peut tout changer (j'y reviens après).
Deuxièmement, le dual guard n'est plus aléatoire, mais automatisé. Chaque fois que vous attaquez ou qu'on vous attaque, vous gagnez 2 dual points. Arrivé à 10, votre soutien bloquera la prochaine attaque.
Là où c'est génial, c'est que toutes les fonctions du jeu se recoupent ici pour créer de véritables possibilités stratégiques.
"Bon, je dois absolument tuer cet archer, sinon il va me tuer Sakura. Problème, mon seul perso qui peut le tuer, c'est cet épéiste, et il se mettra alors à portée d'un mage qui le tuera au prochain tour. J'ai 4 dual points... Ok. Je switch sur cette épée, plus faible, mais plus légère, qui me permettra d'attaquer deux fois l'ennemi avant de le tuer. Celui-ci riposte une fois, ce qui me fait gagner 6 points au total. J'arrive à 10, et mon soutien pourra donc me protéger du mage".
Les possibilités stratégiques sont absolument énormes grâce à ce système.
Puis on arrive au soutien offensif, qui ne se déclenche donc... que si on a pas de soutien défensif. Et pour limiter le caractère aléatoire, là encore, excellente idée : le soutien est systématique ! Mais il est affaibli. En gros, vous choisissez quel allié adjacent vous soutiendra (très important quand on a des alliés qui peuvent faire baisser les stats de l'ennemi), et il attaquera en faisant la moitié de ses dégâts initiaux. On doit donc bien mieux calculer ses placements, de manière à ce que chacun puisse bénéficier d'un soutien. Cela rend aussi les archers et les personnages mobiles d'autant plus intéressants, puisqu'ils peuvent plus facilement attaquer tout en servant de soutien aux autres après.
Enfin, là où le jeu fait fort, c'est qu'il a une excellente IA. Oui, enfin un jeu qui propose une IA intelligente qui va plus loin que le simple "je fonce quand il est à portée et je tape au hasard". Là-dessus, ils ont vraiment bien géré.
Car les ennemis peuvent également utiliser les soutiens. Et ça change tout.
Déjà, les ennemis peuvent être en paire. Par conséquent, même si vous tuez le premier, le second reste là. Et le premier sera protégé de tous vos soutiens offensifs, ce qui le rend vraiment solide en plus des bonus.
Imaginons maintenant que vous avez en face un guerrier et un archer (soutien) en paire, et à côté un brigand. Vous faites le calcul, le premier vous causera 9 dégâts, le second 6, donc votre personnage avec 17 HP survivra. C'est bon, vous faites votre tour.
L'ennemi joue, il déplace son guerrier, et arrivé à 2 cases de votre perso, change et passe à l'archer. Il attaque à distance. 8 dégâts. Le brigand arrive, se colle à l'archer et vous attaque en bénéficiant du soutien de l'archer : 6 + 3 : vous êtes mort.
L'IA choisit la façon dont elle attaque pour profiter un maximum des soutiens offensifs et tuer à coup sûr vos unités. C'est vraiment bien foutu.
Alors évidemment, si vous choisissez le mode normal, je suppose que ce ne sera pas aussi brillant.
Personnellement, j'ai pris le mode lunatic. Mode qui est bien mieux foutu que dans Awakening, car véritablement faisable à condition de réfléchir (bon, on meurt quand même pas mal, et les objectifs sont plus variés qu'avant, donc quand on doit protéger quelqu'un sans pouvoir rusher sous peine de crever soi-même, c'est serré). Les ennemis ont des skills solides mais pas cheat, ils sont forts mais pas invincibles, bref, c'est du vrai challenge. Et surtout, on a enfin les armes pour lutter. De nombreuses stratégies à notre disposition pour s'en sortir malgré tout.
Ah, et pour termner sur le mode lunatic, il a la particularité de ne pas avoir de progression des persos aléatoire. Enfin si, elle est aléatoire. Mais elle fixée sur votre partie. Bref, vos persos ne seront pas les mêmes que ceux des autres joueurs, mais vous aurez beau reset, vous n'obtiendrez pas de résultats différents. Et c'est cool, parce que sinon on se sent obligé de reset 10 fois pour obtenir le +1 en défense qu'on voulait.
Le fait de ne plus avoir un reset au lvl 1 quand on change de classe permet également d'éviter de créer des personnages cheat à la chaîne, important pour l'équilibre. J'ai toujours trouvé frustrant les jeux qui t'obligeaient à choisir entre optimisation et challenge. En gros, si tu veux jouer intelligemment sur la progression de tes personnages, tu vas finir par torcher le jeu sans aucun challenge. Fate parvient à créer un challenge tout en nous offrant des possibilités intéressantes de progression.
Bon, je n'ai fait qu'une dizaine de stages, donc peut-être que le jeu va devenir d'un coup super facile, mais pour le moment, il suffit d'un rien pour que je perde une unité, et je n'ai aucun véritable bulldozer (même si le héros est quand même bien costaud)), donc je reste confiant.
Ah, un dernier mot sur les skills : sans spoiler leur contenu, ils ont enfin eu l'idée d'ajouter des skills boostant les alliés sans avoir à se mettre en paire ou à utiliser une action. En gros, c'est une sorte d'aura. Et ça aussi, ça a un impact énorme sur les stratégies.
Fire Emblem IF a beaucoup fait parler de lui par son modèle économique hasardeux (moi j'ai la collector donc osef) et par son "mariage gay", mais honnêtement, selon moi, on tient de très très loin le meilleur FE de la série, et également l'un des meilleurs T-RPG. J'aime pas jouer trop longtemps sur le même jeu, mais celui-ci, je sens que je vais me faire plaisir dessus avec ses autres scénarios !
Si vous avez des questions, évidemment, n'hésitez pas !
J'ai commencé le jeu récemment, et j'ai été tellement impressionné par certains aspects que je me suis dit qu'il fallait que j'en fasse profiter les fans Français.
Précisons tout d'abord que ce topic se veut spoil free. Je parlerai de certains aspects du gameplay (les changements faits sur les armes, sur les soutiens offensifs et défensifs) mais je ne donnerai aucune info sur les personnages, classes ou encore skills.
Attention, c'est un bon pavé que j'ai rédigé.
Une qualité d'écriture enfin à la hauteur des autres productions
Un joueur objectif se doit de reconnaître que les FE n'ont jamais brillé par leur scénario. Les premiers épisodes étaient classiques et peu scénarisés, et même les plus récents n'étaient pas brillants. Disons qu'on était loin d'un Tactics Ogre par exemple, pour ce qui est de la qualité de l'histoire, ou d'un Disgaea, pour la qualité d'écriture.
Awakening a commencé à s'améliorer, mais finalement, "l'éveil", c'est Fate qui l'a eu.
Je ne décrirai pas l'histoire, mais sachez qu'il y a eu de gros efforts faits tout d'abord sur la narration. Les personnages ne sont plus aussi fixes durant les dialogues, et on a le droit à des plans originaux, en contre-plongée parfois, ce qui crée un certain dynamisme. Ce n'est pas spectaculaire, mais c'est une belle évolution par rapport aux anciens dialogues très "fixes".
En outre, et c'est probablement là le point le plus intéressant, les protagonistes ont significativement augmenté en nombre. Dans les anciens FE, on avait le héros, 2-3 personnages importants grand maximum qui le soutenaient, et ça s'arrêtait là. C'était vraiment le héros qui conduisait l'aventure, et une fois leur stage terminé, les autres n'avaient plus leur mot à dire.
Avec Fate, la situation évolue un peu. Bon, on n'est pas non plus dans un Super Robot Wars dans lequel tous les personnages ont leurs lignes (un jour, qui sait...), mais les personnages importants sont bien plus nombreux. Ceci notamment grâce à la famille du héros, nombreuse. Les autres personnages également peuvent intervenir sur plusieurs scénarios (mais il faudra attendre un peu avant que je puisse confirmer s'ils continuent même des heures après leur arrivée).
Un autre point positif, je trouve, est que les dialogues de soutien sont plus liés à l'intrigue principale que dans Awakening. Là où on avait juste des discussions personnelles entre deux persos, ici, on a des préoccupations en rapport direct avec l'intrigue. Un personnage qui se méfie du statut du héros et qui le surveille (né dans un empire, élevé dans un autre), un autre qui met en garde son interlocuteur de causer du tort au héros... Les relations d'ailleurs sont moins bilatérales qu'avant. Awakening avait la grande majorité de son casting qui se rencontrait "par hasard", mais dans Fate, les personnages ont presque tous un passé en commun, des liens existant déjà.
On a des frères, des rivaux, des subordonnés, bref, des relations plus riches.
Enfin, pour terminer sur l'aspect scénario, la partie narration est plus longue. On a moins de "on te fout sur la map, dialogue durant 2 minutes, puis fight".
Bref, Fate laisse espérer du bon pour la suite, surtout que pour l'instant, c'est plutôt intéressant à suivre !
Un gameplay épuré de quasiment tous ses défauts
C'est vraiment l'aspect qui m'a le plus surpris.
J'ai limite l'impression en jouant qu'ils ont fait le jeu pour moi tant les défauts des épisodes précédents à mes yeux ont été gommés.
Ici, je parle des armes et du système de soutien (dual guard et cie), lisez en votre âme et conscience (ce sont des infos qu'on trouve partout cela dit, je me contente de dire pourquoi elles changent l'expérience de jeu).
Pour ceux qui ne veulent rien se faire spoiler, retenez que le jeu est super bien équilibré, et que le mode lunatic est "faisable" et rend les combats vraiment épiques.
Pour commencer, les armes.
FE avait beau avoir inventé le système de triangle des armes (si je ne m'abuse), il n'en restait pas moins simple et imparfait : certes, l'épée était plus forte que la hache, mais les épées en elles-mêmes restaient presque toutes identiques dans leur fonctionnalité. On se contentait donc de prendre celle avec la meilleur attaque et de la donner à son meilleur attaquant. C'est un aspect assez récurrent dans les RPG d'ailleurs, et qui a tendance à me frustrer.
Fate renverse toutes nos certitudes, en donnant de nombreux avantages et défauts aux armes. De vrais avantages. Et de vrais défauts. Pas seulement "cette arme est cheat, mais elle se casse vite", ou encore "cette arme est cheat, mais elle touche moins, ce qui ne change rien la plupart du temps car les bonus de précision sont nombreux".
Une arme en acier fera certes plus mal qu'une arme de débutant, mais elle sera plus lourde, et vous fera subir un malus de 3 pour faire une double attaque (vous aurez alors besoin de +8 en vitesse). L'arme en argent, elle, vous fera carrément baisser vos stats jusqu'au prochain tour. Certaines armes à distance (du côté des lances par exemple) auront carrément un malus en vitesse quand on vous attaque. Bref, plus de "je donne une arme 1-2 pour contre-attaquer sur n'importe quoi". Ces malus en vitesse donnent d'ailleurs une seconde vie aux personnages lents, qui peuvent faire de gros dommages en une seule attaque (là où d'autres devront utiliser des armes plus légères et donc plus faibles).
On se fait enfin plaisir à donner plusieurs armes à chaque personnage, qu'on changera en fonction des situations. J'adore.
On continue avec le système de soutien, qui transforme l'ancien système "fais des paires avec tout le monde et crée des monstres !" en un système "réfléchis bien à comment tu joues ton coup si tu veux pas mourir". Les paires ne sont plus qu'un choix parmi d'autres, et pas une obligation pour roxxer.
Pour résumer le nouveau système, vous avez le choix entre soutien offensif, et le soutien défensif. Le soutien défensif, c'est ce qu'on avait dans Awakening, quand on crée des paires. Le personnage de soutien donne un bonus à son allié, et peut le protéger. Première grosse différence, le bonus n'est plus abusif (fini les +6 en vitesse, force et défense), donc ça équilibre beaucoup. Deuxième grosse différence, le personnage de soutien ne peut plus aider en attaque. En d'autres termes, votre attaquant sera plus fort, mais il attaquera toujours seul, et ça fait une différence énorme.
Là, vous allez probablement dire "mais dans ce cas la défense c'est nul, vu le % faible d'occurrence du dual guard !". Et c'est là qu'on sent l'expérience de l'équipe de développement (franchement, je les soupçonne d'avoir changé d'équipe, l'équilibre est juste trop bien pensé par rapport à ce que c'était).
Premièrement, le personnage de soutien bloquera systématiquement l'attaque de soutien de l'adversaire. Bref, vous êtes sûr de ne jamais vous faire attaquer 2 fois en un tour, et ça peut tout changer (j'y reviens après).
Deuxièmement, le dual guard n'est plus aléatoire, mais automatisé. Chaque fois que vous attaquez ou qu'on vous attaque, vous gagnez 2 dual points. Arrivé à 10, votre soutien bloquera la prochaine attaque.
Là où c'est génial, c'est que toutes les fonctions du jeu se recoupent ici pour créer de véritables possibilités stratégiques.
"Bon, je dois absolument tuer cet archer, sinon il va me tuer Sakura. Problème, mon seul perso qui peut le tuer, c'est cet épéiste, et il se mettra alors à portée d'un mage qui le tuera au prochain tour. J'ai 4 dual points... Ok. Je switch sur cette épée, plus faible, mais plus légère, qui me permettra d'attaquer deux fois l'ennemi avant de le tuer. Celui-ci riposte une fois, ce qui me fait gagner 6 points au total. J'arrive à 10, et mon soutien pourra donc me protéger du mage".
Les possibilités stratégiques sont absolument énormes grâce à ce système.
Puis on arrive au soutien offensif, qui ne se déclenche donc... que si on a pas de soutien défensif. Et pour limiter le caractère aléatoire, là encore, excellente idée : le soutien est systématique ! Mais il est affaibli. En gros, vous choisissez quel allié adjacent vous soutiendra (très important quand on a des alliés qui peuvent faire baisser les stats de l'ennemi), et il attaquera en faisant la moitié de ses dégâts initiaux. On doit donc bien mieux calculer ses placements, de manière à ce que chacun puisse bénéficier d'un soutien. Cela rend aussi les archers et les personnages mobiles d'autant plus intéressants, puisqu'ils peuvent plus facilement attaquer tout en servant de soutien aux autres après.
Enfin, là où le jeu fait fort, c'est qu'il a une excellente IA. Oui, enfin un jeu qui propose une IA intelligente qui va plus loin que le simple "je fonce quand il est à portée et je tape au hasard". Là-dessus, ils ont vraiment bien géré.
Car les ennemis peuvent également utiliser les soutiens. Et ça change tout.
Déjà, les ennemis peuvent être en paire. Par conséquent, même si vous tuez le premier, le second reste là. Et le premier sera protégé de tous vos soutiens offensifs, ce qui le rend vraiment solide en plus des bonus.
Imaginons maintenant que vous avez en face un guerrier et un archer (soutien) en paire, et à côté un brigand. Vous faites le calcul, le premier vous causera 9 dégâts, le second 6, donc votre personnage avec 17 HP survivra. C'est bon, vous faites votre tour.
L'ennemi joue, il déplace son guerrier, et arrivé à 2 cases de votre perso, change et passe à l'archer. Il attaque à distance. 8 dégâts. Le brigand arrive, se colle à l'archer et vous attaque en bénéficiant du soutien de l'archer : 6 + 3 : vous êtes mort.
L'IA choisit la façon dont elle attaque pour profiter un maximum des soutiens offensifs et tuer à coup sûr vos unités. C'est vraiment bien foutu.
Alors évidemment, si vous choisissez le mode normal, je suppose que ce ne sera pas aussi brillant.
Personnellement, j'ai pris le mode lunatic. Mode qui est bien mieux foutu que dans Awakening, car véritablement faisable à condition de réfléchir (bon, on meurt quand même pas mal, et les objectifs sont plus variés qu'avant, donc quand on doit protéger quelqu'un sans pouvoir rusher sous peine de crever soi-même, c'est serré). Les ennemis ont des skills solides mais pas cheat, ils sont forts mais pas invincibles, bref, c'est du vrai challenge. Et surtout, on a enfin les armes pour lutter. De nombreuses stratégies à notre disposition pour s'en sortir malgré tout.
Ah, et pour termner sur le mode lunatic, il a la particularité de ne pas avoir de progression des persos aléatoire. Enfin si, elle est aléatoire. Mais elle fixée sur votre partie. Bref, vos persos ne seront pas les mêmes que ceux des autres joueurs, mais vous aurez beau reset, vous n'obtiendrez pas de résultats différents. Et c'est cool, parce que sinon on se sent obligé de reset 10 fois pour obtenir le +1 en défense qu'on voulait.
Le fait de ne plus avoir un reset au lvl 1 quand on change de classe permet également d'éviter de créer des personnages cheat à la chaîne, important pour l'équilibre. J'ai toujours trouvé frustrant les jeux qui t'obligeaient à choisir entre optimisation et challenge. En gros, si tu veux jouer intelligemment sur la progression de tes personnages, tu vas finir par torcher le jeu sans aucun challenge. Fate parvient à créer un challenge tout en nous offrant des possibilités intéressantes de progression.
Bon, je n'ai fait qu'une dizaine de stages, donc peut-être que le jeu va devenir d'un coup super facile, mais pour le moment, il suffit d'un rien pour que je perde une unité, et je n'ai aucun véritable bulldozer (même si le héros est quand même bien costaud)), donc je reste confiant.
Ah, un dernier mot sur les skills : sans spoiler leur contenu, ils ont enfin eu l'idée d'ajouter des skills boostant les alliés sans avoir à se mettre en paire ou à utiliser une action. En gros, c'est une sorte d'aura. Et ça aussi, ça a un impact énorme sur les stratégies.
Fire Emblem IF a beaucoup fait parler de lui par son modèle économique hasardeux (moi j'ai la collector donc osef) et par son "mariage gay", mais honnêtement, selon moi, on tient de très très loin le meilleur FE de la série, et également l'un des meilleurs T-RPG. J'aime pas jouer trop longtemps sur le même jeu, mais celui-ci, je sens que je vais me faire plaisir dessus avec ses autres scénarios !
Si vous avez des questions, évidemment, n'hésitez pas !