Je propose des astuces que j'avais déjà écrites il y a plusieurs années pour JVC, elles sont très pratiques pour passer les pièges du grand pont sans les activer. C'est déjà intéressant malgré la sauvegarde disponible dans Radiant Dawn, mais c'est carrément super utile dans PoR ou dans le mode difficile de RD, où il n'y a pas de sauvegarde, et où donc le fait de tomber dans un piège peut vous forcer à recommencer tout le chapitre !
Les deux astuces sont en attente de validation.
J'ai aussi remarqué qu'il n'y a pas l'astuce des objets du désert pour Radiant Dawn, l'un d'entre vous saurait s'il existe une image comme pour l'astuce de PoR ? Sinon je poste mon astuce avec les coordonnées, mais une image c'est toujours plus clair et efficace.
Les deux astuces sont en attente de validation.
Celle de PoR :
Le chapitre 23 se déroule sur le fameux grand pont qui lie Daein à Crimea. Ce pont est truffé de pièges, dans lesquels peuvent tomber vos unités si vous n’y prenez pas garde. Mais, il existe un moyen très simple de ne pas tomber dans ces pièges.
Les unités volantes ne pouvant pas tomber dans les pièges, il suffit de mettre une unité volante sur la case où est cachée le piège ; ainsi, toutes vos autres unités pourront traverser la case sans activer le piège, tant que l’unité volante y restera.
La question est de savoir où se situent exactement les pièges de ce chapitre.
Pour les repérer avec exactitude, il faut d’abord instaurer des coordonnées à la carte. Soyez donc très attentif à ce paragraphe : comme cette carte comporte 8 lignes, la plus haute est notée A, la deuxième plus haute B, et de même jusqu’à la plus basse notée H. De même, comme cette carte comporte 50 colonnes, la plus à gauche est notée 1, et la plus à droite 50.
Si vous avez parfaitement compris cette notation, vous pouvez lire les emplacements des douze pièges qui se cachent sur le pont, listés de la droite vers la gauche :
B 34
H 32
G 27
B 25
E 24
D 21
E 21
F 21
A 18
B 18
G 18
E 16
Les unités volantes ne pouvant pas tomber dans les pièges, il suffit de mettre une unité volante sur la case où est cachée le piège ; ainsi, toutes vos autres unités pourront traverser la case sans activer le piège, tant que l’unité volante y restera.
La question est de savoir où se situent exactement les pièges de ce chapitre.
Pour les repérer avec exactitude, il faut d’abord instaurer des coordonnées à la carte. Soyez donc très attentif à ce paragraphe : comme cette carte comporte 8 lignes, la plus haute est notée A, la deuxième plus haute B, et de même jusqu’à la plus basse notée H. De même, comme cette carte comporte 50 colonnes, la plus à gauche est notée 1, et la plus à droite 50.
Si vous avez parfaitement compris cette notation, vous pouvez lire les emplacements des douze pièges qui se cachent sur le pont, listés de la droite vers la gauche :
B 34
H 32
G 27
B 25
E 24
D 21
E 21
F 21
A 18
B 18
G 18
E 16
Celle de RD :
Le chapitre 11 de la partie III se déroule sur le fameux grand pont qui lie Daein à Crimea. Ce pont est truffé de pièges, dans lesquels peuvent tomber vos unités si vous n’y prenez pas garde. Mais, il existe un moyen très simple de ne pas tomber dans ces pièges.
Les unités volantes ne pouvant pas tomber dans les pièges, il suffit de mettre une unité volante sur la case où est cachée le piège ; ainsi, toutes vos autres unités pourront traverser la case sans activer le piège, tant que l’unité volante y restera.
La question est de savoir où se situent exactement les pièges de ce chapitre.
Pour les repérer avec exactitude, il faut d’abord instaurer des coordonnées à la carte. Soyez donc très attentif à ce paragraphe : comme cette carte comporte 8 lignes, la plus haute est notée A, la deuxième plus haute B, et de même jusqu’à la plus basse notée H. De même, comme cette carte comporte 49 colonnes, la plus à gauche est notée 1, et la plus à droite 49.
Si vous avez parfaitement compris cette notation, vous pouvez lire les emplacements des huit pièges qui se cachent sur le pont, listés de la gauche vers la droite :
H 18
F 21
F 24
A 25
B 25
F 29
G 29
B 33
Les unités volantes ne pouvant pas tomber dans les pièges, il suffit de mettre une unité volante sur la case où est cachée le piège ; ainsi, toutes vos autres unités pourront traverser la case sans activer le piège, tant que l’unité volante y restera.
La question est de savoir où se situent exactement les pièges de ce chapitre.
Pour les repérer avec exactitude, il faut d’abord instaurer des coordonnées à la carte. Soyez donc très attentif à ce paragraphe : comme cette carte comporte 8 lignes, la plus haute est notée A, la deuxième plus haute B, et de même jusqu’à la plus basse notée H. De même, comme cette carte comporte 49 colonnes, la plus à gauche est notée 1, et la plus à droite 49.
Si vous avez parfaitement compris cette notation, vous pouvez lire les emplacements des huit pièges qui se cachent sur le pont, listés de la gauche vers la droite :
H 18
F 21
F 24
A 25
B 25
F 29
G 29
B 33
J'ai aussi remarqué qu'il n'y a pas l'astuce des objets du désert pour Radiant Dawn, l'un d'entre vous saurait s'il existe une image comme pour l'astuce de PoR ? Sinon je poste mon astuce avec les coordonnées, mais une image c'est toujours plus clair et efficace.