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descriptionAnalyse des personnages de FE6! J9: Shanna! EmptyAnalyse des personnages de FE6! J9: Shanna!

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Depuis 1 mois et demi, d'ailleurs, j'ai repris mon vieux rôle de rédac chef de la CFE pour seconder Soren, pour corriger des articles, et pendant que j'ai fait ça je me suis rendu compte qu'il y avait pas mal de choses à retravailler. Notamment, un retravaille des soluces du site, pour les rendre plus complète et harmoniser le tout. Pour l'instant, la soluce de FE6 a été complètement retravaillé (ça a été finit hier Very Happy )

Mais évidemment, l'harmonisation c'est pas que sur les soluces, aussi les personnages! Et ce qui m'a envie de bosser un peu comme ça, c'est cette vidéo de Mekkah (https://www.youtube.com/watch?v=fA-hNR5-KL0), un YT passioné de FE anglophone, et qui s'y connait bien, ainsi que les posts sur reddit qui ont suivi de Kirbymastah pour FE10 (exemple: https://www.reddit.com/r/fireemblem/comments/7z8lgy/improving_the_fireemblemwiki_day_20_fe10_edward/]) pour améliorer le contenu du Wiki!

Je posterai de temps à autre un topic ici (après à voir comment vous voulez organiser le truc) pour qu'on analyse les persos de FE6! Il n'y a pas d'analyses de persos sur le site actuellement, donc comme on travaille sur ça sur FE10, je me suis dit qu'on pourrait faire pareil pour le 6.

L'idée c'est de sortir une analyse du perso, de son arrivée à lla fin du jeu, en prenant en compte les stats de bases, les growths, la dispo, les armes utilisables, la mobilité... Et que ce soit pour des débutants ou des joueurs confirmé! Je posterai mon analyse du perso, et après on peut en discuter ici.



On continue après une autre demande, avec les cavaliers pégases, et donc Shanna! Ou Thany pour ceux qui ne connaissent que la traduction non-officielle.


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Shanna est une excellente unité. C'est la première unité volante que vous obtiendrez, et vous l'obtenez très tot, au chapitre 2, ce qui lui donne une mobilité hors norme et incontestée jusqu'à l'arrivée de Théa, au chapitre 10. Elle peut donc sauver n'importe qui et les transporter de l'autre côté de terrains infranchissable comme de l'eau, des montagnes, et même se battre si elle ne transporte personne.

En parlant de cela, Shanna semble assez frêle, avec seulement 4 de force. Mais elle a une excellente vitesse, qui même si elle est couplée à une faible constitution, ce qui l'a ralentie très souvent, lui permet tout de même de doubler n'importe qui. Elle peut sembler frêle mais elle a tout de même une très bonne durabilité, avec 6 en défense et 17 PVs, qu'elle pourra monter avec la Robe Sainte du chapitre 3. Et cette faible force est compensable via l'utilisation d'armes plus puissantes, comme les lances létales ou des caballucides, et même plus tard des lances argent. Sa mobilité lui permet de choisir ses combats, et il y a bien assez d'ennemis qu'elle peut affronter et vaincre tout le long du jeu.

En obtenant sa promotion, qu'elle peut avoir au chapitre 8, elle obtiendra d'excellents boosts de stats, notamment en durabilité, avec+6 PVs et +2 défense. Mais son principal atout sera l'utilisation des épées, qui sera utile dès le chapitre 9, rendant une promotion rapide extrêmement utile. Elle les manie sans problème avec 5 de constitution et pourra faire des carnages dans les Western Isles, face aux nombreux bandits qui ne pourront rien faire contre elle.

Après cela, elle sera surclassé par d'autres unités, notamment Miredy, la nouvelle unité volante du chapitre 13, surtout si sa force n'a pas augmenté depuis longtemps. Elle restera tout de même une unité volante très agile et capable de beaucoup de choses grâce à son excellente mobilité et sa vitesse, et en utilisant les armes adéquats.

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Shanna, c'est un peu le pinacle du personnage RNG. Elle aura toujours une bonne vitesse et une bonne chance, donc elle va esquiver comme peu d'autres unités en sont capables. Par contre, avec l'une des pires croissances en PV/Def du jeu (45/10, y'a que Clarine qui est pire si on exclu Niime et Yodel), si elle se fait toucher, elle le sent fortement passer.

Si on ajoute que sa force est très variable (30%) et que sa résistance n'est pas exceptionnelle (25%, pas mal pour FE6 mais pas non plus extraordinaire), on a une unité qui a tout ce qu'il faut pour être pourrie par la RNG.

Personnellement, je conseille de l'utiliser un peu (jusqu'au niveau 10) pour voir ce qu'elle donne, puis décider à ce moment là. Surtout en mode difficile, on ne peut pas se permettre de tout miser sur l'esquive, donc si elle a rien gagné en force et en PV, donc qu'elle ne peut pas abattre sa cible en un tour, il est plus intéressant de l'enlever de son équipe.

Je préfère sa sœur, même si plus difficile à monter (mais eh, les javelots sont là pour ça), car elle est moins dépendante de la RNG (encore une fois, surtout en HM).

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J'ai pas grand chose à ajouter sur le personnage, la majorité a été résumée. Elle est très utile en début de partie car c'est la première unité volante que l'on obtient mais elle dépend trop du RNG pour être une unité vraiment viable sur le long-terme. Ses GR en force et en défense sont très pénalisants car même dotée d'une très bonne vitesse et de bonnes armes, sur certains ennemis, elle ne fera que très peu de dégâts et en cas de contre-attaque, elle pourra se révéler en mauvaise posture. Donc, à utiliser jusqu'à avoir la meilleure unité volante de FE6, à savoir, Miredy  Very Happy

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Pour le coup je suis moyennement d'accord avec ce que dit Elfy, surtout en  HM, il y a très très peu d'unités qui peuvent tuer les ennemis en un round, sans utiliser des armes efficaces. J'en compte vraiment trois, Percival, Miredy et Rutger. Il y a Marcus aussi en début de jeu aussi. Du coup le fait que Shanna n'ait pas la force pour tuer n'en fait pas un défaut, parce qu'elle est toujours capable de doubler. Et si elle ne double pas, alors personne d'autre n'arrivera à doubler.

Sa promo l'aide beaucoup à avoir de la durabilité, et c'est vraiment à ce moment qu'elle s'en sort le mieux, quand elle promo. En début de jeu, elle fait un très bon candidat pour la robe sainte du chapitre 4, ce qui lui donne une durabilité équivalente aux cavaliers. En plus il y a assez d'Elisian Whip pour promo tous les flyers donc c'est pas déconnant de l'utiliser sur Shanna dès que possible.

Après oui elle peut se faire strength screwed, et elle va sentir les hits passer à terme, mais à terme la stratégie ne tourne pas autour de Shanna mais Perci et Miredy. C'est vraiment en début de jeu qu'elle est vraiment excellente. Mais bon même si c'est pas un Juggernaut elle peut toujours faire beaucoup de choses grace à sa mobilité et sa capacité à toujours doubler, surtout si on lui donne une Killer Lance.

Et oui j'aurais le temps d'y venir pour Théa mais arriver à la monter à la promo c'est vachement relou quand Shanna est déjà vachement efficace. Si on arrive à la promo c'est cool mais bon je trouve que c'est s'énerver pour pas grand chose quand on a Miredy qui arrive 2-3 chapitres après.

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Shanna en normal est une de mes unités préférées, concrètement j'en ai bavé au début mais une fois promu elle gagne des bons bonus, des ranks d'armes et devient très polyvalente.

En difficile, elle est toujours bien à jouer dû à son manque de concurrence (Théa et Miledy n'arrivant qu'au chapitre 11 et 13 de mémoire), donc jouer Shanna jusqu'à ce stade là elle plus que rentable, surtout vu les structure des maps qui demandent des grands déplacements ainsi que des cases de rivières ou montagnes qui permettent vraiment à Shanna de briller.

La dégager juste parce que son combat n'est pas bon n'est pas une mauvaise unité même si je trouve personnellement qu'il y a bien assez de slots d'unités déployables pour en dédier une à Shanna en temps que grosse unité de soutien.
Les lances et les épées lui permettent de contrôler le triangle d'arme ainsi qu'une option 1-2.

Son gros mouvement la rend bien pour éliminer certaines menaces (archer ou mage) grâce à une lance argent et de manière générale Shanna pourra toujours un peu servir sur les maps où elle participe.
Sa durabilité est acceptable puisqu'elle a quand même 6 defense de base et que comme l'a dit LGG si on lui donne la robe sainte, couplé à ses bonnes esquives, elle devrait pouvoir survivre assez facilement.

Bien sur elle finit éventuellement surclassé par Miledy mais c'est pas pour autant qu'elle est rendue obsolète grâce à son bon mouvement, sa durabilité acceptable et le fait qu'elle peut transporter Roy par exemple ou d'autre qui seraient trop à la traîne.

En conclusion : très bonne classe, très bonne disponibilité, très bonne vitesse.
Avec ces trois éléments,Shanna est obligatoirement une très bonne unité, et même si son combat laisse à désirer elle est suffisante en normal et utile en difficile.

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Ce que je veux dire, LGG, c'est que si elle n'abat pas la cible en un tour, donc qu'elle reste susceptible de se faire attaquer sur le tour ennemi, y'a peu de chances qu'elle survive à 2 hits. C'est tout ^^ ;

Et après, doubler et faire 2*1 dégâts, aucun intérêt quand d'autres peuvent faire 1*15 dégâts (façon Lilina). D'autant que si tu tues l'ennemi, il ne contrera de toute évidence pas.

Après, c'est comme tout, ça dépend de la façon de jouer. Mais utiliser une robe sainte sur une unité que je garde pas jusqu'au end game juste pour qu'elle puisse tenir la distance, c'est bof bof. Si ça lui permet de tenir jusqu'à la fin du jeu, oui, sinon, non.

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